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上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
|最后更新: 2023-1-20
Author
尼尔·艾亚尔
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上瘾模型包括四个阶段:触发、行动、多变的酬赏、投入
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利用上瘾模型时询问自己五个基本问题:
  1. 内部触发:用户真正需要的是什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?
  1. 外部触发:你靠什么吸引用户使用你的服务?
  1. 行动:期待酬赏的时候,用户可采取的最简单操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?
  1. 多变的酬赏:用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?
  1. 投入:用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?
 

一、习惯的力量

习惯是一种“在情境暗示下产生的无意识行为”,是我们下意识做出的举动。
一旦成功地使用户对其产品形成了使用习惯,企业就能获益匪浅,具体表现在:更高的用户终身价值,更大的价格灵活性,更快速的增长,以及更强的竞争优势。
频次+可感知用途 :只有当某种行为的发生频率足够高、可感知用途足够多时,它才可能发展为习惯。
习惯养成类产品起初都是非必需品(比如维生素),可一旦发展为习惯,它们就会变成必需品(比如止痛药)。

二、触发

外部触发通过将信息渗透在用户生活中的各个方面来引导他们采取下一步行动。
内部触发是通过根深在用户记忆中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。
负面情绪是一种威力很大的内部触发,比如孤独、沮丧、困惑等情绪。

三、行动

福格行为模型:B=MAT,B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。
福认为能够驱使我们采取行动的核心动机有三种:
  • 追求快乐,逃避痛苦;
  • 追求希望,逃避恐惧;
  • 追求认同,逃避排斥;
创新三步法:
  • 了解用户的需求
  • 分析用户完成某个需求的痛点
  • 将用户的行为环节简化到极致
影响任务难度的六个要素:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差(他人对该项活动的接受性)、非常规性(该活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度)
 

四、多变的酬赏

酬赏的类别:
  • 社交酬赏:通过与他人的互动而获取的社交货币
  • 猎物酬赏:从产品中获得的具体资源或信息,不断的追逐
  • 自我酬赏:从产品中体验到的操控感、成就感和终结感
“有限的多变性”会随着时间的推移而丧失神秘感和吸引力,而“无限的多边性”是维系用户长期关系的关键。
 

五、投入

我们的投入越多,越有可能认为它有价值,而且自己可能会与过去的行为保持一致,最后,我们会改变自己的喜好以避免发生认知失调。
个人投入越多,服务越好,就像一段良好的友谊,投入的努力越多,双方受益越多。
加载下一个触发:将储存价值以数据资料、内容、关注者、信誉和技能的方式呈现出来。
 
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